월간 토픽
2014. 07. 18. 제 234-2호
모바일 게임 플랫폼 경쟁 구도 분석
1. 플랫폼 중심의 모바일 게임 시장 발전

최근 모바일 게임 ‘블레이드’의 월 매출이 PC 온라인 게임을 넘어섰다는 뉴스가 보도되었습니다. 이는 모바일 게임은 과금이 어려운 구조로 높은 수익성을 기대하기 힘들다는 기존의 우려를 불식시키며 게임 시장 내에서 모바일 게임의 중요성이 점점 더 커지고 있음을 시사하고 있습니다.
모바일 게임은 ‘카카오톡’이 게임플랫폼을 런칭한 2012년 7월을 기점으로 이용자 규모와 이용 시간을 확보하며 성장의 발판을 마련하였습니다. ‘카카오톡’이 보유한 90% 이상의 모바일 메신저 사용자 커버리지를 활용하여 초기 빠른 이용자 규모 확보가 가능하였고, ‘애니팡’을 시작으로 ‘캔디팡’, ‘드래곤플라이트’, ‘윈드러너’ 등의 게임이 크게 흥행하며 성공적인 플랫폼으로 안착하였습니다.
- 모바일 게임 애플리케이션 카테고리 이용 트렌드 -
‘카카오톡’ 게임을 통해 출시된 모바일 게임이 연이어 흥행하면서 대부분의 신작 게임이 이를 통해 출시되었고, 기존 게임들도 ‘카카오톡’ 버전으로 재출시 되는 등 ‘카카오톡’은 모바일 게임 플랫폼의 중심축으로 자리하였습니다. 그러나 게임 플랫폼의 성공에 대한 긍정적인 인식이 확대되는 동시에 해당 플랫폼의 출시 게임 수 증가로 내부 경쟁이 치열해지는 등 규모 확대에 따른 부작용도 발생하기 시작하였습니다. 모바일 게임의 성장과 더불어 다양한 게임 플랫폼에 대한 니즈가 증가하면서 2013년 하반기 동영상 서비스인 ‘아프리카TV’와 메신저 서비스 ‘라인’에서 게임 유통 서비스를 시작하였습니다. 2014년 5월에는 ‘밴드’에서도 대대적인 홍보와 함께 게임 플랫폼을 출시하여, 모바일 게임 시장은 유통 플랫폼을 중심으로 한 경쟁 구도가 형성되고 있습니다. 이번 토픽에서는, 게임 산업에서 중요성이 더욱 커진 모바일 게임 시장 내 경쟁 구도를 주요 게임 플랫폼의 이용자 성과 분석을 통해 살펴보고자 합니다.
2. 주요 모바일 게임 플랫폼별 이용 성과 분석

(1) 게임 플랫폼별 이용자 분석

모바일 게임 시장의 게임 플랫폼 서비스 제공자로는 카카오톡, ‘밴드’, ‘아프리카TV’, ‘라인’ 등이 존재하며, 애플리케이션 기반 사용자 특성과 주이용층 초기 확보에 따라 게임 플랫폼의 성과가 다르게 나타나고 있습니다.
- 주요 모바일 게임 플랫폼 제공 사업자 -
게임 플랫폼 시장의 초기 진입자인 ‘카카오톡’은 스마트폰 이용자의 90% 이상이 이용하고 있는 메신저로, 이 중 약 62%인 1,600만 명의 이용자를 게임 이용자로 흡수하고 있습니다. 이는 모바일 게임 카테고리 이용자의 78%에 이르는 이용자 규모를 확보한 것으로, 고른 연령층을 확보하며 게임 시장의 상당 부분을 카카오톡 게임이 점유하고 있습니다.
- 카카오톡 게임 플랫폼 이용자 성과 -
‘밴드’는 폐쇄형 SNS로, 동창 밴드를 중심으로 한 30~40대의 중장년층 이용자층이 두텁게 형성되어 있습니다. ‘밴드’는 게임 플랫폼 런칭 시 주이용 연령층을 고려한 캐주얼 게임 위주로 10종을 출시하였으며, 이후 2차로 미드코어 장르 중심의 게임을 출시하여 라인업 다양화를 꾀하였습니다. 게임 플랫폼 출시 후 한달 동안 ‘밴드’ 이용자의 약 10%가 이를 통해 유통되는 게임을 이용하고 있으며, 특히 40대 이용자의 게임 이용률이 10% 미만으로 기반 사용자층의 더딘 게임 유입으로 인해 ‘밴드’ 게임의 초기 성장규모를 확보하지 못하고 있는 모습입니다.
- 밴드 게임 플랫폼 이용자 성과 -
전세계 4억 5천만 명의 가입자를 확보하며 해외사용자를 기반으로 성장하고 있는 모바일 커뮤니케이터 서비스인 ‘라인’은 지난 해 11월 게임 플랫폼을 출시하였으나, 낮은 국내 사용자의 커버리지와 주요 기반 사용자인 20대의 게임 이용이 저조하여 국내에서는 괄목할만한 성장을 거두지 못하고 있습니다.
- 라인 게임 플랫폼 이용자 성과 -
‘아프리카TV’는 지인 기반 네트워크의 애플리케이션을 기반으로 하는 게임 플랫폼과는 달리 동영상 서비스를 기반으로 하고 있습니다. 자사의 인기 요소인 BJ를 게임 요소로 활용하여, 타 게임 플랫폼 대비 부족한 이용자 네트워크 요소를 ‘BJ 클랜’이라는 게임 내 커뮤니티 형성으로 해소하고 있습니다. ‘아프리카TV’ 게임 플랫폼으로 출시되는 게임은 BJ 캐릭터가 추가되는 등 ‘아프리카TV’에 특화된 게임 콘텐츠를 가지고 있는 경우가 많으며, 플랫폼 성과를 살펴보면 ‘아프리카TV’의 이용자 중 약 6%가 ‘아프리카TV’의 게임을 이용하고 있는 것으로 나타났습니다.
- 아프리카TV 게임 플랫폼 이용자 성과 -
(2) 게임 플랫폼 간 이용행태 비교 분석

개별 게임 플랫폼 이용 성과를 비교해보면, ‘카카오톡’ 게임이 ‘밴드’ 게임 플랫폼 대비 10배 이상의 이용자 규모를 확보하였고, 게임 이용자의 1인당 평균 이용시간 또한 ‘밴드’ 게임에 비해 7배 이상 높은 것으로 나타났습니다.
- 플랫폼별 게임 이용자수/평균 이용시간 -
타 플랫폼 대비 월등히 높은 카카오톡 게임 수의 영향력을 제거하기 위해 개별 게임당 이용자수를 비교해본 결과, ‘카카오톡’ 게임은 개별 게임당 평균 약 5만 명의 이용자를 확보하고 있습니다. ‘밴드’ 게임의 경우 약 4만 4천명으로, ‘카카오톡’ 게임의 90% 수준까지 개별 게임 당 이용자를 확보하고 있는 것으로 나타났습니다. 전체에 비해 게임 당 이용자 규모 차이가 크게 감소하는 이유는, ‘카카오톡’ 게임 플랫폼 내 다수의 게임이 경쟁하고 있어 상위권과 하위권 게임 간 이용자 수의 격차가 큰 점을 들 수 있습니다.
- 플랫폼별 게임 당 평균 이용자수 -
플랫폼별 평균 이용 게임 개수를 살펴보면 카카오톡의 경우 1인당 평균 3.4개의 카카오톡 게임을 이용하는 것으로 나타났고, ‘아프리카TV’는 저연령 남성 이용자층의 고연령층 대비 빠른 게임 수용과 다양한 게임을 동시에 이용하는 행태가 반영되어 인당 평균 5.5개로 가장 많은 개수의 게임을 이용하는 것으로 조사되었습니다.
- 플랫폼별 평균 이용 게임 개수 -
(3) 플랫폼별 추가 이용자 유입 규모 추정

‘밴드’ 게임은 런칭 초기 오프라인 광고와 사전 등록 등 다양한 경로의 마케팅을 진행하여 비 카카오톡 플랫폼 중 비교적 높은 11%의 이용률을 보이고 있으나, 카카오톡 게임에 비해 낮은 수준의 이용률을 보이고 있습니다. ‘아프리카TV’와 ‘라인’ 게임의 경우 비이용자의 비중이 90% 이상으로, 게임 비이용자의 확보 전략이 게임 플랫폼으로서의 성과 향상에 중요한 요소로 작용할 것으로 보입니다.
- 플랫폼앱 이용자 중 게임 이용자 비중 -
‘밴드’ 게임은 ‘카카오톡’ 게임 이용률과 비슷한 60%대까지 기반 사용자의 게임 이용을 확보한다고 가정하였을 때, 전체로는 약 780만 명의 추가 이용자를 확보하여 ‘카카오톡’ 게임의 약 48%의 규모가 될 것으로 추정됩니다. ‘밴드’의 기반 이용 연령대는 30~40대인 반면, ‘밴드’ 게임 이용자 중 해당 연령층의 비중은 낮아, 30~40대의 유입을 ‘밴드’ 게임 이용자 규모 확보를 위한 1차 목표로 설정할 필요성이 있습니다. ‘밴드’ 이용자 약 1,300만 명 중 과반을 차지하는 30~40대 연령층의 60%가 게임 이용자로 유입될 때, 약 440만의 이용자 유입이 가능할 것으로 추정됩니다. ‘밴드’ 전체 게임 이용률 60% 달성을 위해서는 30~40대 기반 이용자 확보와 함께 평균 이용시간 측면에서 ‘밴드’ 게임 활동성이 높은 10대 이용자의 확보도 필요합니다. ‘밴드’ 게임의 경우, 이용 게임 개수는 평균 1.8개로 적으나, 애플리케이션 당 이용자 규모는 ‘카카오톡’ 게임과 큰 격차가 없기 때문에, 콘텐츠의 질에 집중하여 상위권 게임 중심으로 다수의 이용자를 확보하는 전략이 효율적일 것으로 보입니다. 또한 ‘밴드’ 게임에서 서비스하고 있는 ‘팬 밴드’, ‘밴드 길드’ 등 ‘밴드’가 지닌 그룹 간 커뮤니케이션의 강점을 게임 플레이와 효율적으로 연계될 수 있도록 하여 타 플랫폼과 차별점을 두는 것이 중요할 것으로 판단됩니다.
- 밴드 게임 추가 이용자 유입 규모 추정 -
‘아프리카TV’ 게임 이용률이 60%까지 도달함을 가정할 경우 ‘아프리카TV’ 게임 이용자 규모는 카카오톡 게임의 약 11%까지 상승하게 됩니다. ‘아프리카TV’는 10~20대의 젊은 연령층을 기반으로 하고 있으나 이들의 낮은 ‘아프리카TV’ 게임 이용률의 향상이 필요하며, 기반 이용자층의 게임 이용률이 60%로 증가하는 경우 약 142만 명의 추가 이용자 확보가 가능할 것으로 예상됩니다. ‘아프리카TV’ 게임 이용자는 5개 이상의 다양한 게임을 이용하고 있는 것으로 조사되어, 소수의 상위권 게임 활용보다는 다양한 게임을 서비스함으로써 전체 이용자 규모를 확대하는 전략이 효율적일 것으로 판단됩니다. 콘텐츠 측면에서는 ‘아프리카TV’의 강점인 BJ를 활용하여, ‘아프리카TV’ 방송 서비스 이용자의 게임 유입을 적극적으로 유도하는 것이 추후 플랫폼의 이용 성과에 긍정적인 요소로 작용할 수 있을 것입니다.
- 아프리카TV 게임 추가 이용자 유입 규모 추정 -
‘라인’ 게임 이용률이 60%에 다다를 경우 전체 이용자는 약 282만 명으로, 카카오톡 게임 이용자의 17% 수준까지 증가할 것으로 추정됩니다. ‘라인’ 게임은 ‘라인’의 기반 이용자층인 20~30대 이용자를 우선으로 한 이용자 유입이 요구되며, 이들의 60%를 확보하는 경우 게임 이용자는 130만 명 이상 증가가 가능할 것으로 추측됩니다. ‘라인’ 게임은 캐주얼 장르를 중심으로 라인업이 구성되어 있어, 기반 연령층과 함께 퍼즐류 게임을 주 이용하는 고연령층의 이용자 유입도 중요한 요소로 작용할 것으로 보입니다. 주요 연령층에 대한 공략과 함께 해외 성과에 비해 부족한 국내 성과를 만회할 수 있는 국내 ‘라인’ 이용자를 대상으로 한 마케팅 강화를 통해 ‘라인’ 이용자의 확대 전략도 고려할 필요가 있습니다.
- 라인 게임 추가 이용자 유입 규모 추정 -
3. 플랫폼별 차별화된 가치 제공의 중요성

현재 모바일 게임 카테고리의 도달률은 약 74%로, 2012년 10월 ‘애니팡’ 이용자가 최고 수준을 기록했던 2012년 10월 87.4%의 정점에 도달한 이후 감소세가 지속되어, 최근 1년간 월평균 약 75% 수준을 유지하고 있습니다. 최고 도달률까지는 10% 정도의 추가 성장 여력이 있으나, 모바일 게임 이용자가 이미 2000만을 넘어선 시점에서 10%에 해당하는 추가 200만의 신규 유입보다는 기 확보된 게임 이용자 2000만에 대한 제로섬 게임이 될 가능성이 높을 것으로 보입니다.
- 모바일 게임 시장의 외연 확장 가능성 -
월 평균 이용 모바일 게임 수를 트렌드로 살펴보면 2013년 1월을 기점으로 감소하는 추세로, 2014년 6월에는 최고점 대비 2개가 감소하여 약 6개의 게임을 이용한 것으로 조사되었습니다. 게임 이용률과 이용 개수를 함께 살펴보았을 때, 모바일 게임 이용자는 다수의 게임을 이용하기 보다는 콘텐츠의 질 측면에 집중하여 더 적은 수의 게임을 이용하는 추세로 전환되고 있음을 추측할 수 있습니다.
- 양 중심의 모바일 게임 이용에서 질 중심의 이용으로 전환 -
앞으로의 모바일 게임 시장은 외연 중심의 확장보다 각 플랫폼에서 기존 게임 이용자를 어떻게 확보하느냐에 대한 경쟁이 더욱 치열해질 것으로 전망됩니다. 타 플랫폼 이용자를 확보하기 위해서는 서비스 게임 개수 증가에 따른 단순 이용자 규모 확보에 집중하는 것보다는 콘텐츠의 질에 초점을 맞춘 전략이 필요할 것으로 보입니다. 플랫폼 애플리케이션의 특성을 게임 이용과 적극 연계하고, 이를 통해 게임 이용자에게 타 플랫폼과 차별되는 가치를 제공할 수 있는 방안에 대한 고민이 필요한 시점입니다. 다양한 서비스를 기반으로 한 게임 플랫폼 간 경쟁은 풍부한 게임 경험 제공을 통한 모바일 게임 시장의 질적 발전을 견인하는 긍정적인 요소로 작용할 것으로 기대됩니다.
<통계 데이터 산출의 한계 안내>
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