월간 토픽
2021. 10. 26 제 319-2호
넷플릭스 ‘오징어게임’ 초기 성과 확인
대한민국에서 제작한 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 ‘오징어게임’이 전 세계가 열광하는 신드롬으로 자리잡았습니다. 국내 제작 콘텐츠의 선전을 넘어, 넷플릭스의 역사를 새로 쓰고 있는 ‘오징어게임’은 수많은 밈과 패러디를 양산하고 있으며, 전 세계가 공통으로 열광하는 새로운 콘텐츠로서 많은 이들에게 즐거움을 주고 있습니다. 이번 토픽에서는 새 역사를 써낸 ‘오징어게임’의 최초 공개 주간과 직후 주간(+1주)에 초점을 맞추어 초기 성과를 살펴보고자 합니다.
1. 넷플릭스 이용자 규모 변화
넷플릭스 이용자수는 모바일 기준 전월 대비 9.8% 상승한 948만 명으로 조사되었습니다.
닐슨코리안클릭이 조사한 최근 24개월 기준으로 가장 많은 이용자를 확보하였는데, 이를 통해 국내 이용자들 또한 넷플릭스가 그동안 선보인 다양한 콘텐츠 중 ‘오징어게임’에 가장 적극적으로 응답했음을 확인할 수 있었습니다. ‘오징어게임’의 열기가 10월에도 현재 진행형이라는 점에서 지속적인 이용자 규모 유지가 기대되며, 약 1천만 명이 이용하는 모바일 서비스로서 넷플릭스 사업자의 지위가 더욱 더 공고해졌다고 해석할 수 있겠습니다.
2. 일간 트래픽 및 버즈량 연관관계
앞서 9월 월간 이용자수가 크게 증가한 점을 확인하였습니다. 이에 이용자 움직임을 좀 더 세부적으로 이해하고자 일간 트래픽과 버즈량을 살펴보겠습니다.

‘오징어게임’이 최초로 전편 공개된 9월 17일, 그리고 이후 주말을 포함한 추석연휴 기간에는 실제 일간 이용자수가 크게 증가하였고 이는 ‘오징어게임’에 기대감을 갖고 있던 이용자들이 연휴를 맞아 몰아보기(Binge Watching)를 시도한 것으로 추정됩니다. 해당 기간에는 입소문과 별개로, 실제 ‘오징어게임’에 높은 관심을 갖고 있던 이용자들의 초반 유입이 두드러졌다고 볼 수 있겠습니다.

다만 해당 기간 이후 ‘오징어게임’을 시청한 국내 이용자들의 호평과 더불어 콘텐츠에 대한 다양한 해석 및 이슈, 그리고 미국 넷플릭스 및 넷플릭스 전세계 기준 TV 쇼 부문 1위 최초 달성 기사가 보도되면서 온라인 내 버즈량이 고점을 찍었고, 주춤했던 일간 이용자수가 한번 더 반등한 것으로 보여집니다. 이후 ‘오징어게임’ 관련 언급수는 지속적으로 고점에 머무르며, 일간 이용자수 규모를 일정수준 유지되도록 하는 매개가 된 것으로 추정됩니다.

종합하면, 기존 넷플릭스 오리지널 콘텐츠와 달리 최초 공개 이후 일간 이용자가 고점을 찍은 상황에서 한번 더 재이슈화에 성공한 성과가 월간 이용자수에도 반영된 것으로 이해할 수 있겠습니다.
3. 연령별 이용자 추이 확인
이어서, ‘오징어게임’에 관심을 갖고 유입된 것으로 추정되는 이용자들의 연령분포를 확인해보겠습니다.
최초 공개일자인 9월 17일이 포함된 9월 13일 주간을 기준으로 하여 트렌드를 확인하였을 때, 전 연령층에서 전반적으로 이용자가 주간단위로 상승한 점이 확인되었습니다. 특히 20대, 30대, 그리고 50대 연령층은 공개일 포함 주간과 공개 +1주, 즉 총 2주 연속으로 이용자 감소세 없이 꾸준하게 규모가 향상된 것으로 보여져 넷플릭스의 새로운 콘텐츠에 긍정적으로 반응한 연령층으로 추정됩니다. 활동성 또한 대부분의 연령층에서 유의미하게 상승하였습니다. 특이한 점은 이용자 규모는 20대가 가장 높은 것으로 파악되었으나 실제 이용시간은 30대에서 폭발적으로 늘어난 부분인데, 30대 시청자가 ‘오징어게임’을 비롯하여 넷플릭스 내 타 콘텐츠 탐색을 가장 긴 시간 진행한 것으로 추정할 수 있겠습니다.
4. 넷플릭스 기이용자 충성도 변화 및 신규이용자 확인
전반적인 이용자 규모 성과가 긍정적인 가운데, 기 이용자의 활동성 개선 여부와 미이용자의 유입 개선 포인트를 마지막으로 검증해보고자 합니다. ‘오징어게임’ 공개 전 4주 기준 최소 1주 이상 넷플릭스를 이용한 사람을 ‘넷플릭스 기이용자’로 정의하였을 때, 기이용자의 평균이용시간이 크게 증가하였고 이는 넷플릭스 전체 활동성 증가에 영향을 끼친 것으로 보여집니다. ‘오징어게임’ 공개 이후 유입된 신규 이용자들의 평균 이용시간 또한 지속적으로 증가한 것으로 파악되었으나, 기이용자에 비해서는 낮은 활동성으로 나타나 기존 이용자들의 활동성 개선이 전체 활동성 증가에 더 주요한 영향을 끼쳤음을 추론할 수 있겠습니다.

‘오징어게임’ 공개 전 4주 내 미이용자 중 신규로 유입된 이용자의 경우, 각 주차별 넷플릭스 이용자 전체 내에서 차지하는 비중이 공개주간에 9%, +1주차에는 17%로 확인되었습니다. 사전 프로모션에 의한 영향 보다는 공개 후의 호평과 그에 따른 호기심이 실제 미이용자들의 유입을 견인한 요인으로 추정됩니다. 유입된 미이용자의 연령 비중은 20대가 가장 높아, 트렌드에 민감한 20대가 넷플릭스에 가장 빠르게 신규 유입된 연령층으로 나타났습니다.
5. 맺음말
한국의 오래된 놀이였던 오징어게임이 전세계에서 주목받고, 달고나를 만드는 외국인들의 동영상을 보고 있자면 ‘문화의 힘’이라는 진부한 표현이 피부에 와닿습니다. 기존에도 ‘옥자’, ‘킹덤’, ‘스위트홈’ 등의 넷플릭스 오리지널로 전세계인에게 주목받던 한국의 영상 콘텐츠가 ‘오징어게임’을 통해 확실한 인상을 남기게 되면서, 특유의 탄탄한 서사 등 ‘K콘텐츠’의 특성에 대한 이해도와 호감이 크게 향상되었고 이는 이후 제작될 다양한 K콘텐츠의 진입장벽을 낮추는 데 큰 기여를 할 것으로 예상됩니다. 넷플릭스 내에서도 이후 추가적인 한국발 오리지널 콘텐츠 공개가 예정된 만큼, 넷플릭스가 ‘오징어게임’이라는 홈런에 이어 추가적인 성과를 거두고 한류의 세계화를 또 한번 달성할 수 있을 지 그 귀추가 주목됩니다.
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