월간 토픽
2017. 2. 28. 제 265-2호
리니지2 레볼루션 / Pokemon Go 모바일 게임 초기이용자 분석
Ⅰ. 둔화된 국내 모바일게임 시장 타개를 위한 대작 IP 기반 타이틀 출시 및 흥행세 목격
안드로이드 OS 스마트폰 기반 국내 모바일 게임 이용자 규모는 초기 카카오톡 기반 캐주얼 장르의 빠른 확산으로 1차 성장을 이루었으며, 모바일 하드웨어 발전과 게임 이용 역량의 동반 상승에 힘입어 RPG/하드코어 장르로 이용이 확산되면서 15년 초 성장 고점을 달성하였습니다. 이후 추가 성장 동력의 부재로 모바일 게임 이용은 감소세를 보이고 있었으나, 16년 12월을 기점으로 이용자수 및 이용시간 모두 큰 폭으로 반등하는 변화가 목격되었습니다.
- 그림1. 국내 Mobile 게임시장 성장 추이 -
이러한 이용 성과의 중심에는 유명 PC 온라인게임 ‘리니지’ IP ¹ 를 기반으로 16년 12월 14일 출시된 ‘리니지2 레볼루션’과 지난해 해외에서는 정식 출시 되었으나 국내에서는 지도 반출 관련 등의 이슈로 정식 런칭이 지연되어 올해 1월 24일 출시된 ‘Pokemon Go’가 있는 것으로 확인되었습니다.
¹ IP(Intellectual Property): 지적재산
이번 토픽에서는 국내 모바일게임 시장 실적 반등을 견인한 ‘리니지2 레볼루션’과 ‘Pokemon Go’에 대한 초기 이용자를 분석하여 게임별 흥행 요인 및 정체된 모바일 게임 시장에서의 전략적 시사점에 대해 고찰 해보고자 합니다.
Ⅱ. 게임별 초기 이용 성과 분석
‘17년 1월 넷째 주 기준 출시 8주차를 맞이한 ‘리니지2 레볼루션’은 출시 첫 주부터 130만명 이상의 많은 이용자수를 확보하였습니다. 이후 다양한 일일/주간 퀘스트 및 공성전 등 지속적인 업데이트를 통해, 모바일 게임 주간 Top10 내 유일한 RPG 타이틀로써 꾸준한 이용시간 증가세를 보이고 있습니다.

지난해 ‘속초 대란’의 주인공인 ‘Pokemon Go’는 포켓몬스터 IP와 AR ² 이라는 신기술을 접목한 참신함으로 정식 서비스 출시 첫 주인 1월 23일 주간 기준, 600만명 이상의 초기 이용자 규모를 확보하며, 모바일 게임 사상 유례없는 성과를 달성하였으나, 출시 3주차인 2월 6일 주간부터 이용자 감소세가 눈에 띄었습니다.
² AR(Augmented Reality): 증강현실
- 그림2. 모바일 게임시장 Top10 이용 추이 -
Ⅲ. 게임별 초기 이용층 분석: 원작 IP의 성공적인 모바일 이식 및 원작 세대 공략
‘리니지2 레볼루션’과 ‘Pokemon Go’ 두 게임 모두 높은 초기 이용 성과가 주목되는 가운데, 흥행 요인 분석을 위해 출시 첫주 이용 유입층 특성을 분석하였습니다.

1. 리니지2 레볼루션

‘리니지2 레볼루션’은 PC 온라인 게임 전성기였던 2000년대 초반 유명 PC MMORPG ‘리니지2’를 모바일 버전으로 리부트한 게임입니다.

출시 첫 주인 2016년 12월 12일 주간 기준, 30대 남성 추정 순이용자 규모는 전체 비중의 38%에 해당되는 48.9만명로 확인되었으며, 이는 모바일 RPG 장르 전체 30대 연령층 비중인 28% 보다 약 10%p 높은 수치로, ‘혈맹’, ‘공성전’ 등 향수를 자극하는 컨텐츠 제공으로 원작 IP에 익숙한 연령층이 유입되며 성공적인 초기 성과를 견인한 것으로 추정 됩니다.
- 그림3. '리니지2 레볼루션' 출시 주 이용자 데모구성 -
초기 매출에서도 높은 실적을 올린 ‘리니지2 레볼루션’은 출시 한달 만에 누적 매출 2060억원 ³ 을 돌파하였습니다. 이러한 결과는, 게임 내 유료 컨텐츠 구매에 대한 제약이 비교적 적어 고과금 유저 일명 ‘과금 전사’가 많은 30대 연령층이 주이용층인 것과 동일한 맥락에서 해석해볼 수 있습니다.
³ 출처: NTP(Netmarble Together with Press) 실적 발표 기준, 2017.01.18
2. Pokemon Go
‘Pokemon Go’는 애니메이션, 캐릭터 상품 등 다양한 형태의 컨텐츠 상품을 통해 일반 대중에게 익숙한 포켓몬스터 IP를 기반으로 600만명이라는 높은 초기 성과를 달성하였으며, ‘리니지2 레볼루션’ 대비 비교적 넓은 연령층 커버리지가 확인되었습니다.

특히 10대 후반에서 20대 연령층에 집중된 이용자 분포를 보이고 있으며, 이는 1999년 이후 애니메이션 등 다양한 ‘포켓몬스터’ 컨텐츠가 국내에 유입되어 초등학생을 중심으로 선풍적인 인기를 얻었던 사실을 고려해 볼 때 당시 해당 컨텐츠의 주소비층이 ‘Pokemon Go’ 주이용층으로 전환된 것으로 추정됩니다.
- 그림4. 'Pokemon Go' 출시 주 이용자 데모 구성 -
Ⅳ. 게임별 초기 이용자의 출시 이전 모바일 게임 이용 행태 분석
비슷한 시기에 출시 된 두 게임은 기존 원작 IP를 활용한 것은 공통적이지만, 게임이 가진 성격에서는 다소 차이가 있습니다. ‘리니지2 레볼루션’은 기존 국내 게임 시장에 존재하는 3D 액션 RPG 장르에 익숙한 컨텐츠를 성공적으로 이식하여 ‘진화’시킨 타이틀이라면, ‘Pokemon Go’는 국내에서는 비주류인 어드벤쳐 장르에 AR기술과 포켓몬스터 IP를 접목한 ‘신개념’ 타이틀입니다.

이러한 차이는 유입된 초기 이용자 구성에 영향을 미칠 것으로 예상되어 두 타이틀이 게임 시장에 미친 파급 효과와 지속 가능성을 확인하기 위해, 출시 이전 게임 이용 행태에 따라 첫주 이용자를 게임 기이용자/비이용자로 구분하여 분석을 진행하였습니다.
I. 분석내용: 타이틀별 초기 이용자의 출시 전/후 게임 이용행태
II. 분석대상: 타이틀별 출시 주 기준, MO게임 기이용자 / 비이용자
  - 타이틀별 출시 주 기준, 전 1개월 MO게임 이용 유무
  - 출시 주간: 리니지2 레볼루션(2016.12.12 주간) / Pokemon Go(2017.01.23주간)
III. 분석기간: ‘리니지2 레볼루션’(2016.11.21~2017.01.22) / ‘Pokemon Go’(2016.12.26~2017.02.12
1. 게임별 신규 이용자 흡수 효과

‘리니지2 레볼루션’은 출시 첫주 130만명의 순이용자 중 93.2%가 출시 이전 모바일 게임 기이용자로 조사되어, 신규 이용자 발굴의 측면에서는 저조한 성과가 관찰되었습니다. 모바일 게임 기이용자와 비이용자 그룹 모두에서 30대 연령층 중심의 이용 행태가 나타나 리니지 IP의 영향력을 재확인할 수 있었습니다.

한편 ‘Pokemon Go’는 출시 첫주 순이용자 600만명 중 17.4%가 출시 이전 한달 이내 모바일 게임을 이용한 경험이 없는 모바일게임 신규(재) 유입자이며, 10~20대 연령층과 함께 50대 장년층에서도 높은 유입률이 발생하여 게임유저의 실질적 외현 확장 측면에서는 ‘Pokemon Go’의 효과가 더 큰 것으로 판단됩니다.
- 그림5. 게임별 출시 전 MO게임 이용여부에 따른 이용자 분포 -
이러한 결과가 도출된 이면에는 대중적인 포켓몬스터의 IP 파워와 AR기술이라는 생소하지만 참신한 기술이 성공적으로 접목되어, 게임 이용 경험이 없거나 이탈 되었던 이용자들의 유입을 견인한 것으로 추정됩니다.
2. 게임별 지속 성장 가능성
1) 리니지2 레볼루션
‘리니지2 레볼루션’의 모바일 게임 기이용자는 RPG 등 하드코어 장르 중심 게임 이용자로, ‘리니지2 레볼루션’은 이들의 게임 이용시간을 확장시키며 전체 게임 이용시간과 ‘리니지2 레볼루션’의 이용시간 비중이 동반 상승하는 긍정적인 결과를 낳았습니다. 또한 게임 친숙도가 높은 30대 남성 모바일 게임 비이용자에 대한 유입을 유도하여 높은 초기 성과를 이루었습니다.

이후 공성전, 레벨 확장, 신규 영지 추가 등 지속적인 업데이트를 통해 유저의 활동성과 충성도를 높이기 위한 노력이 이어지고 있으며, 이러한 전략은 현재 시점까지의 이용 성과를 평가해보면 유효하게 작용한 것으로 보여집니다. 그러나 비교적 짧은 모바일 게임의 수명을 고려할 때, 지속 성장을 위해서는 자동 전투로 인한 흥미도 감소 및 과금에 대한 거부감 등 부정 이슈에 대한 꾸준한 개선 노력이 필요합니다.
- 그림6. MO게임 기이용 여부에 따른 모바일게임 이용행태 추이 -
2) Pokemon Go
‘Pokemon Go’의 게임 기이용자와 비이용자의 게임 이용 행태를 확인 결과, 카카오톡 기반의 SIM, PUZ BOD, ACT 등 다양한 캐주얼 장르의 이용이 많은 것으로 나타났습니다. 하드코어 장르 중심의 ‘리니지2 레볼루션’과는 상이하게, ‘Pokemon Go’는 다수의 미드-라이트 유저의 유입이 초기 규모 성장을 견인하였습니다.

게임 기이용자의 경우, 앞서 출시된 ‘리니지2 레볼루션’의 이용 비중이 ‘Pokemon Go’의 출시로 소폭 감소하는 모습이 나타나 두 신규 게임 간 경쟁 구도가 일부 존재하는 것이 관찰되었습니다. 그러나 ‘Pokemon Go’ 이용시간이 크게 감소하는 3주차의 경우, ‘리니지2 레볼루션’ 이용시간 낙폭은 미미한 것으로 나타나, 실질적 이용자 흡수효과는 미비한 것으로 판단됩니다. ‘Pokemon Go’의 출시로 ‘리니지2 레볼루션’의 이용자가 일부 유입이 되었으나, 주이용 연령층이 상이하고 미드-라이트 게임유저의 유입이 많은 Pokemon Go와 하드코어 중심의 ‘리니지2 레볼루션’의 장르적 특성차이로 낮은 흡수 효과가 나타난 것으로 추정됩니다. 게임 비이용자군 역시, PUZ, BOD, SIM 장르를 주이용하는 미드-라이트 게임 유저로 ‘리니지2 레볼루션’ 기이용자를 흡수하여 이용이 확산되는 모습은 관찰되지 않았습니다.

채집/육성의 단순한 게임 방식은 게임에 대한 흥미 감소를 유발할 우려가 있으므로, 간단한 퍼즐, 보드 게임적 요소를 가진 game-in-game 형태의 서브 게임 등의 컨텐츠를 추가하여 게임 이탈을 막는 등의 노력이 필요할 것으로 보여집니다.
- 그림7. MO게임 기이용 여부에 따른 모바일게임 이용행태 추이 -
Ⅴ. 맺음말
유명 PC 게임 IP를 기반으로 양질의 게임 이용층을 공략한 ‘리니지2 레볼루션’과 대중적인 IP와 증강현실로 무장한 ‘Pokemon Go’ 두 타이틀 모두 침체되어 있는 국내 모바일게임 시장에 파란을 일으키며, 추가 성장 동력이 부재였던 게임 시장에 새로운 전략적 방향성을 제시하였습니다.

‘리니지2 레볼루션’은 RPG 장르 중심 30대 남성 헤비 게임유저를 확보하여 높은 초기 성과를 유지해가고 있습니다. ‘Pokemon Go’는 1020 미드-라이트 유저 및 게임 비이용자 확보에 성공하여 출시 첫 주 600만 이용자를 확보하였으나, 컨텐츠 부족으로 인한 단조로운 게임 플레이로 인해 이용 실적의 하락세가 목격되고 있습니다.

지난해부터 과열되고 있는 IP 경쟁은 국내 모바일 게임 시장에서의 전략적 돌파구로서 대형 개발사를 중심으로 2017년에도 지속될 것으로 예상되는 만큼, 게임 기획 및 개발 단계에서부터 원작 세대의 게임 이용행태와 이를 기반으로 한 유입 및 충성도 확보 방안에 대한 연구 분석이 선행되어야 할 것으로 판단됩니다.
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[ PC 데이터 측정의 한계 ], [ Mobile 데이터 측정의 한계 ]
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