월간 토픽
2016. 03. 24. 제 254-2호
모바일 게임의 성장 모멘텀, 롤플레잉 게임
1. 모바일 게임 시장의 질적 성장을 견인하고 있는 롤플레잉 게임
2012년 3월 965만명에 불과하였던 모바일 게임 이용자는 모바일 디바이스의 보편화 및 게임 플랫폼의 활성화로 단기간 내 급성장해 2년 뒤인 2014년 2천만명을 돌파하였으나, 그 이후 성장세가 둔화되면서 2천만명 내외의 이용자 규모를 유지하고 있습니다.
- 모바일 게임 이용자수 추이 -
이용자 규모가 정체되면서 모바일 게임 시장의 양적 성장은 완화되었으나, 이용시간은 지속적으로 늘어나면서 질적 성장은 지속되고 있으며 그 중 특히 롤플레잉 장르가 큰 공헌을 하고 있는 것으로 나타났습니다. 초기 모바일 게임 시장의 성장을 견인했던 퍼즐 및 시뮬레이션 장르는 2014년 이용자 규모 정체 시점과 맞물려 활동성이 보합세 혹은 하향세를 보이고 있는 반면, 롤플레잉 장르는 2013년 이후 꾸준히 이용이 늘어나면서 모바일 게임의 활동성 성과 향상에 기여하고 있습니다.
- 모바일 게임 주요 장르별 총이용시간 -
본 토픽에서는 다양한 모바일 게임 장르 중 롤플레잉 장르가 지속적인 활동성 성장을 이어나갈 수 있었던 요인을 분석하여, 향후 모바일 게임 시장의 질적 성장을 위한 전략 수립 방향성에 대하여 고찰해보고자 합니다.
2. 롤플레잉 장르의 소비행태 특성

롤플레잉 장르는 타 장르 대비 게임에 대한 집중도와 몰입도가 높은 특성을 가지고 있습니다. 각 장르별 월간 평균시간을 살펴보면, 롤플레잉 장르는 월평균 682분으로 200~300분 내외인 타 장르 대비 2배 이상 월등히 많은 이용을 보이고 있습니다. 이는 플레이에 장시간을 시간을 투여하는 Heavy 이용자가 많다는 것과 함께 롤플레잉 장르의 게임은 같은 기간 동안 서비스되었더라도 평균적인 활동성이 높아 타 장르 대비 콘텐츠 소모가 빠르다는 의미로도 해석됩니다.
- 모바일 게임 장르별 평균 이용시간 -
실제로 모바일 게임 장르별로 주요 게임 애플리케이션¹들을 선정하여 출시 주간 이후 최고 이용자수를 기록하기까지 소요된 주간을 계산해보면, 시뮬레이션 장르는 출시 이후 26주, 보드 장르는 20주, 퍼즐 장르는 19주가 지나야 최고 이용자수를 기록하는 반면, 롤플레잉 장르는 10주로 타 장르 대비 확연히 짧습니다. 이는 롤플레잉 장르의 게임들이 단기간 내에 많은 이용자를 확보하였다는 긍정적인 신호임과 동시에 개별 게임의 Life cycle이 짧다는 부정적인 신호로도 해석할 수 있는데, 최근 출시되고 있는 롤플레잉 장르의 게임들은 대부분 높은 개발 및 마케팅 비용이 투여하고 있는 현실을 감안하면 큰 위험요소로 작용할 수 있습니다.
¹ 롤플레잉, 보드, 퍼즐, 시뮬레이션 장르의 2013~2016년도 2월 기준 상위 10개 Application
- 장르별 평균 최고 이용자수 달성까지 소요기간 -
롤플레잉 장르의 Life cycle이 유독 짧은 현상은 롤플레잉 장르의 이용자 구성 특성에서 찾아볼 수 있습니다. 각 장르별 연령 구성비를 살펴보면, 롤플레잉 장르는 20대 연령층의 이용 비중이 28%로 타 장르 대비 현격히 높습니다. 20대 이용자들은 상대적으로 모바일 서비스 이용에 있어 정보 습득이 빠르고 새로운 서비스에 대한 적응력 또한 뛰어난 특성을 가지고 있는데, 이들이 게임 출시 이후 단기간 동안 몰입하여 게임을 플레이하고 일정기간이 지나면 새로운 콘텐츠로 이탈하면서 롤플레잉 장르의 게임 Life cycle 감소에 영향을 미치고 있습니다.
- 모바일 게임 장르별 연령구성비 -
일례로 Netmarble의 ‘레이븐’과, ‘Gamevill’의 ‘별이되어라’의 연령 구성비를 출시 직후, 전성기, 쇠퇴기² 의 세 단계를 나누어 그 추이를 살펴보면, 신규 게임 출시 직후 선도적으로 게임을 탐색한 20대 이용자의 비율이 전성기를 지나 쇠퇴기에 달했을 때 가장 큰 폭으로 감소하고 있는 것을 확인할 수 있습니다. 이렇게 게임 애플리케이션 출시 이후 빠른 속도로 콘텐츠를 소비한 젊은 연령층의 이용자들은 일정 수준 콘텐츠가 소진되자 기존에 플레이하던 게임을 이탈, 새로 출시 된 게임을 탐색하여 초기 주이용 그룹을 구성하는 것으로 판단됩니다.
위와 같이 롤플레잉 장르는 주이용층인 20대 이용자층을 중심으로 타 장르 대비 단기간 동안 집중적으로 콘텐츠가 소모되고 콘텐츠 소진 이후 이용자의 이탈이 일어나며 타 장르 대비 게임간 전환이 빠른 특징을 보이는데, 게임사들은 개별 게임의 Life cycle을 연장하고 자사 게임 이용자들의 lock-in을 위한 전략을 수립하고 시행하고 있습니다.
² 출시 이후 최고 이용자수를 기록한 주간을 ‘전성기’, 최고 이용자수의 50% 미만으로 하락한 시점을 ‘쇠퇴기’로 정의
3-1. Life cycle 연장 전략 #1: 업데이트, 이벤트 등 프로모션을 통한 콘텐츠 보강

첫 번째 Life cycle 연장 전략은 짧은 기간 내의 집중적인 플레이로 인한 콘텐츠 소모가 이용자의 이탈을 촉발하였기 때문에, 이를 방지 하기 위해 플레이어가 즐길 수 있는 콘텐츠를 주기적으로 제공하는 것입니다. 롤플레잉 장르 게임의 경우 '맵'을 추가하는 등 양적인 측면의 업데이트뿐 아니라, 시스템 업데이트, 캐릭터 추가, 조작모드 추가 등 플레이 방식 다양화가 가능하도록 기능을 추가하고, 스토리 진행에 유리한 유료 아이템을 무료로 증정하는 등의 이벤트를 실시하여 이용기간 장기화를 실현하고 있습니다.

Netmarble이 출시한 RPG 게임 '세븐나이츠'는 이와 같은 Life cycle 연장 전략을 효과적으로 실시한 사례로 볼 수 있습니다. ‘세븐나이츠'는 출시 직후 높은 주목도를 확보하며 출시 이후 2주안에 가파른 성장세를 나타내었으나, 이후 이용자의 이탈을 방지하지 못하여 한동안 저조한 성과를 기록하였습니다. 하지만 이후 1주년 기념', '2주년 기념' 업데이트를 대대적으로 실시, 고급아이템으로 구성된 패키지 상품을 선물하는 이벤트 등을 개최함으로써 추가적 이용자 유입에 성공하였습니다. 뿐만 아니라, 과거에 플레이경험이 있으나 이탈한 유저들을 상대로 이탈 일수에 따라 단계를 나누어 출석 보상을 상향 조정하고, 복귀 후 안정적인 게임 플레이를 회복할 수 있도록 별도의 튜토리얼을 마련하는 등 출시 초기 단계 이후에 유실된 이용자 회복에 주력하였습니다.
- '세븐나이츠'의 출시 이후 이용자수 추이 -
뿐만 아니라, 최근에는 유저들을 상대로 간담회를 개최, 실제 플레이어들의 애로사항 및 개선 희망사항을 파악하는 등, 빠른 기간 내에 싫증을 느끼고 이탈하는 롤플레잉 장르의 특성을 타개하기 위한 전략을 다수 전개 한 결과, 초기 이탈 유저 뿐만 아니라 신규 이용자 확보에 성공하면서 장기간 이용자 규모 성장세를 지속하고 게임의 Life cycle을 효과적으로 연장할 수 있었던 것으로 분석됩니다.
3-2. Life cycle 연장 전략 #2: 다수의 신작 출시를 통한 사업자 단위 이용자 기반 확보

세븐나이츠의 사례와 같이 주기적으로 콘텐츠를 보강하여 이용자의 이탈을 방지, 콘텐츠 이용기간 장기화에 성공하는 경우도 있지만, 끊임없이 새로운 신작들이 출시되는 현재의 모바일 게임 시장에서 개개 별의 콘텐츠가 언젠가는 쇠퇴기를 맞이하는 것은 필연적이라고 할 수 있습니다. 이에 게임사들은 각 게임의 수명을 파악하고 적절한 타이밍에 신작들을 출시함으로써 기존에 확보하고 있던 게임 이용자가 새로운 게임 탐색에 나섰을 때 자사의 다른 신작 게임으로 재유입시켜 사업자 단위로 이용자 기반을 확보하고 성과를 유지하는 전략을 시행하고 있습니다.

일례로 대형 모바일 게임 사업자인 Nexon의 경우, '포켓 메이플스토리'와 '탑오브탱커'의 성공적인 출시 이후 뚜렷한 성공작은 없었으나 다수의 신작 게임들을 동시다발적으로 출시하면서 ‘탑오브탱커’의 쇠퇴 이후에도 사업자 단위의 이용자 규모를 큰 폭으로 유실하지 않을 수 있었고, 뒤이어 'HIT'라는 성공작을 시장에 내놓으면서 Nexon 사업자의 이용자 기반이 성장세를 유지하는데 기여했습니다.
- 넥슨이 출시한 모바일 롤플레잉 게임 이용자수 추이 -
또 다른 사업자인 Netmarble 역시 2014년도의 성공작이었던 '몬스터길들이기'의 쇠퇴와 맞물려 '세븐나이츠', '레이븐' 등 신작 게임들을 출시하거나 프로모션을 적극적으로 전개하면서 대형 성공작의 쇠퇴 이후에도 사업자 단위에서는 큰 폭의 이용자 규모 하락은 없이 성과를 유지하는 데에 성공하였습니다.
- 넷마블이 출시한 모바일 롤플레잉 게임 이용자수 추이 -
4. 맺음말

서두에서 진단한 바와 같이 모바일 게임 시장이 성장기를 지나 성숙기에 접어들며 신규 이용자 확보를 통한 양적 성장을 지속하기에는 매우 어려운 상황임으로, 최근 게임 사업자들은 유명 지적재산권(IP)를 활용한 신규 모바일 게임 개발에 관심을 모으고 있습니다. 과거 많은 이용자를 확보했던 다수의 유명 롤플레잉 장르 게임들도 그 대상인데, 분명 이러한 IP 활용 전략은 높은 친숙도로 초기 진입장벽을 낮추고 빠른 이용자 확보에 크게 기여할 것으로 보입니다. 하지만 롤플레잉 장르의 게임들은 콘텐츠 소비가 빠른 장르 특성을 가지고 있으며 또한 시장 경쟁도 치열하기 때문에, 이용자를 유입하기 위한 IP 활용 전략과 함께 확보한 이용자를 유지하고 사업자 단위 기반을 마련하기 위한 Life cycle 연장을 위한 전략도 필수적으로 병행되어야 할 것으로 예상됩니다.
<조사 대상 Application List>
<통계 데이터 산출의 한계 안내>
본 사이트에서 제공하는 데이터 및 보고서는 인터넷 미디어 리서치와 컨설팅 서비스를 제공하는 닐슨코리안클릭이 작성한 것으로 특정 기업의 미래사업이나 재정적인 측면에 영향을 미칠 수 있는 전망자료를 포함하고 있으나, 전망과 다른 결과를 초래할 수 있는 다양한 변수들이 존재한다는 점을 유념하시기 바랍니다.

또한, 닐슨코리안클릭은 표본을 통해 국내 PC인터넷 및 안드로이드OS 스마트폰 이용자의 행태에 대한 통계적 추정치를 제공하고 있습니다. 따라서 표본 오차 그리고 추정치와 다른 결과를 초래할 수 있는 다양한 변수들이 존재할 수 있으며, Site centric 또는 Browser centric 방법과는 측정 대상(‘학교’ 또는 ‘PC방’과 같은 공공장소 및 해외 발생 트래픽 제외 등) 및 측정기준(페이지 요청 기준이 아닌 페이지 완료 기준 등)의 불일치를 비롯하여 측정 OS의 한계로 인해 조사결과의 차이가 발생할 수 있다는 점을 유의하시기 바랍니다.

Mobile 데이터 또한 모집단 추정조사를 통해 조사된 안드로이드 모집단을 기준으로 산출한 가중치를 적용한 데이터 이므로 측정 OS의 한계 및 통계적 가중치 적용에 따른 데이터 한계가 존재할 수 있으니 해석에 유의하시기 바랍니다. 특히, Mobile 내 App과 Web의 이용행태를 측정하는 데 있어서, 개별 App의 In-app Browsing 방식을 통한 타 서비스 이용은 해당 App 내 트래픽으로 측정되오니, 해석에 유의하시기 바랍니다.
Copyright (c) Nielsen KoreanClick. All rights reserved.

목록보기 >