Monthly Topic
2020. 5. 25 제 304-2호
사회적 거리두기는 디지털 미디어 이용에 어떤 영향을 미쳤는가
1. 사회적 거리두기 기간 동안 급증한 디지털 미디어 이용량

COVID-19의 확산에 따라 정부는 지난 3월 22일부터 ‘사회적 거리두기’를 시행하고 모임, 행사, 여행 등 사람들 간의 접촉을 최대한 피하고, 종교, 유흥, 체육시설 등의 다중이용시설 운영을 중단할 것을 권고했습니다. 본래 4월 5일까지 예정되었던 사회적 거리두기는 감염 확산 우려로 이후 두 차례 더 연장되어 황금연휴 마지막이었던 5월 5일까지 총 45일간 시행되었습니다.

온라인 개강, 개학 연기, 재택근무, 다중이용시설 폐쇄 등 제한된 외부 활동에 따른 일상생활의 변화는 PC, Mobile 등 디지털 미디어 이용에도 영향을 미쳤습니다. 지난 3-4월 주요 매체별 월평균 이용시간을 2019년과 비교했을 때, TV 11.5%, Mobile 14.0%, PC 18.7%가 증가하는 모습을 보였으며 이 중 Mobile과 PC를 통한 이용량 증가가 두드러졌습니다. 최근 1년간 PC 및 Mobile 전체 이용시간은 -5%에서 5%의 성장률 변동폭을 유지하고 있었으나 이번 사회적 거리두기 기간 동안 전체 이용 시간의 증가는 괄목할 만한 수준으로 평가됩니다.
사회적 거리두기 기간 동안의 디지털 미디어 이용 행태 변화는 감염병 확산으로 인한 일시적인 현상을 넘어 디지털 미디어 서비스 지형에 새로운 변화를 야기했으며, 미디어 이용자들에게는 새로운 서비스 이용 경험의 기회가 되었습니다. 이번 토픽에서는 사회적 거리두기 기간 동안 PC와 Mobile 이용행태에 발현되었던 주요한 변화들을 웹사이트 및 애플리케이션 서비스의 특성과 미디어 이용자 특성에 따라 분석해보고자 합니다.
2. 서비스 특성에 따른 디지털 미디어 이용행태 변화

일상생활에 변화를 수반한 사회적 거리두기는 디지털 미디어의 맥락적 이용에도 영향을 미쳤습니다. 사회적 거리두기가 시행된 올해 3-4월 PC와 Mobile 각각의 주요 서비스별 이용시간 비중을 지난 해와 비교했을 때, PC에서는 게임이 작년 대비 11%p가 증가한 34%로 포털/검색 서비스를 제치고 가장 높았으며, Mobile에서는 동영상이 작년 대비 3%p 증가한 20%로 조사되었습니다. 특히 PC 게임의 경우 등교 연기로 인해 학생들의 가정 내 PC 게임 이용이 급증한 것이 주된 이유로 분석됩니다.
PC/Mobile 주요 서비스별 이용시간 비중 변화 (2019-2020)
PC 내 이용시간 비중이 가장 높은 게임을 요일과 시간대별로 살펴보면, 일평균 기준 주중 대 주말의 이용시간 비중은 48:52로, 작년 대비 주중으로 5% 전이되었습니다. 특히 주중에는 10-18시 내 이용시간 비중이 크게 증가했는데, 이는 사회적 거리두기 이전 대비 외부 활동 요인이 감소하며 PC 게임에 대한 접근성이 높아진 결과로 분석됩니다. 또한, 주중 일과 시간대의 이용시간 비중이 증가함에 따라 주말 오전/오후 시간대의 이용시간 비중은 상대적으로 감소했습니다.
PC 게임 시간대별 이용시간 비중 변화 (2019-2020)
Mobile 내 이용시간이 가장 높은 동영상은 일평균 기준 주중 대 주말의 이용시간 비중이 50:50으로 지난 해 대비 6%가 주중으로 이동하며 주중-주말 간의 격차가 사실상 상쇄되었습니다. 특히 주중 09-18시에 해당하는 일과 시간대의 이용시간 비중이 크게 증가했으며, 이에 따라 전일 21-02시 심야 시간대의 이용시간 비중은 감소했습니다. 이는 사회적 거리두기 시행 이후 보다 자유로워진 시청 환경이 형성되며 기존에 심야 및 출퇴근 시간대에 집중되었던 Mobile 동영상 시청이 여타의 시간대로 분산된 결과로 보입니다.
Mobile 동영상 시간대별 이용시간 비중 변화 (2019-2020)
3. 미디어 이용자 특성에 따른 디지털 미디어 이용행태 변화

사회적 거리두기는 미디어 이용자 특성에 따라 서로 다른 영향을 미쳤습니다. 각 이용자 특성 그룹의 매체별 이용시간을 살펴보면 PC와 Mobile 모두 전업주부와 학생의 이용행태가 두드러졌는데, 이는 외부 활동에 대한 제약 또는 저항이 근로자 대비 높기 때문인 것으로 추정됩니다. 특히 PC의 경우 Mobile 대비 전업주부 및 학생의 이용시간 증가율이 각각 29%와 62%로 근로자 대비 월등히 높았는데, 이는 사회적 거리두기로 외부 활동을 자제함에 따라 가정에서 고정형 매체인 PC에 대한 접근성 향상이 주부 및 학생을 중심으로 두드러진 데에 대한 결과로 분석됩니다.
이용자 특성별 3/4월 PC, Mobile 인당 평균 이용시간 전년 대비 증가율
학생의 PC 및 Mobile 이용행태를 상세히 살펴보면, PC에서 전년 동월 대비 도달률이 가장 크게 증가한 서비스는 ‘직업/교육’으로, 월평균 도달률이 68%를 기록하며 10.9%p 상승했습니다. 이는 온라인 개학 등으로 인해 학습 환경이 온라인 중심으로 전환됨에 따라 edunet.net, ebsi.co.kr 등 온라인 교육 플랫폼의 이용자 증가가 반영된 것으로 보입니다. 또한 사회적 거리두기의 영향으로 학생들의 가내 인터넷 가용시간이 늘어나며 PC를 통한 만화, 게임 등 엔터테인먼트 콘텐츠에 대한 수요도 함께 높아졌으며, 동시에 Mobile을 통한 만화, 게임, 동영상 등 엔터테인먼트 콘텐츠 이용자 역시 증가했습니다.
학생 - PC/Mobile 도달률 급상승 주요 서비스 (2019-2020)
한편 전업주부 역시 학생과 마찬가지로 직업/교육 서비스 이용이 증가하여 월평균 도달률이 전년 대비 2.9%p 증가한 48%로 조사되었습니다. 이는 자녀 학사 일정 및 교육 관리 확인 등으로 인해 관련 서비스 이용이 증가한 영향으로 확인됩니다. 전업주부의 Mobile 이용에서 주목할 만한 사항은 Mobile을 통한 배달 서비스 도달률이 전년 대비 7.0%p 성장해 24%를 기록한 것입니다. 이는 Mobile 전체 이용자의 배달 서비스 도달률이 같은 기간 5.4%p 상승한 것보다도 1.6%p나 높은 수치입니다. 사회적 거리두기로 외출 및 외식을 자제하고 재택근무, 온라인 개학 등으로 배우자 또는 자녀들이 가정에서 머무르는 시간이 늘면서 배달 서비스를 통한 음식주문을 통해 식사 또는 간식을 해결하고자 하는 점이 배달 서비스 수요 증가에 주효했던 것으로 풀이됩니다.
전업주부 - PC/Mobile 도달률 급상승 주요 서비스 (2019-2020)
4. 사회적 거리두기 이후의 디지털 미디어 이용행태는…

이번 토픽을 통해 분석해 본 사회적 거리두기 기간 동안 변화되었던 디지털 미디어 이용행태는 크게 두 가지로, (1) 가용시간 증가로 오락과 여유를 추구하려는 목적의 미디어 이용행태 발현 (2) 일상생활의 온라인 중심 전환으로 인한 생활편의 및 생산, 학습 등의 새로운 서비스 경험 획득으로 요약해볼 수 있습니다. 또한 COVID-19 이전까지 지속적으로 감소했던 PC 이용도 학생, 전업주부 등을 중심으로 일시적으로 증가하는 모습을 보였습니다.

감염병이 종식되어도 다시 이전의 세계로 돌아갈 수 없을 것이며, 감염병 유행 동안 전례없는 변화의 시기를 겪고 난 후 새로운 표준으로 우리의 삶이 형성될 것이라는 뉴노멀(New Normal)의 시대가 도래한다는 여러 예측은 일상과 긴밀하게 연관되어있는 미디어 이용행태에도 향후 지속적인 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 비대면, 온라인, 홈(Home)을 중심으로 한 기술의 발전이 이번 COVID-19 대유행을 계기로 더욱 가속화될 것이라는 전망은 많은 기업과 산업 전반에 향후 디지털 미디어를 둘러싼 선제적 대응의 필요성을 부각시키고 있으며, 뉴노멀 시대에 걸맞는 새로운 트렌드와 변화에 빠르게 대응하고 부합할 수 있는 플레이어만이 디지털 시장 내에서 선도 역량을 확보할 수 있을 것입니다.
데이터 설계 및 한계
PC
서비스명 데이터 정의
게임 [PC Web] ‘게임’ 카테고리, [PC App] ‘Game’ 카테고리
동영상 [PC Web] ‘인터넷 방송’, ‘온라인영화/TV프로그램 감상’, ‘동영상’ 카테고리, 포털 사이트 내 ‘Video’ 섹션
[PC App] ‘Gomplayer’, ‘PotPlayer’ 등 주요 동영상 플레이어 16개
만화 [PC Web] ‘만화/애니/캐릭터’ 카테고리, 포털 사이트 내 ‘Comic’ 섹션
음악/라디오 [PC Web] ‘음악’ 카테고리, 포털 사이트 내 ‘Music’ 섹션
[PC App] ‘Alsong’, ‘MelonPlayer’ 등 주요 음악/라디오 플레이어 17개
직업/교육 [PC Web] ‘직업/교육’ 카테고리
포털/검색 [PC Web] ‘포털 사이트’ 카테고리
* PC 측정 대상에서 학교 또는 PC방과 같은 공공장소 및 해외 발생 트래픽은 제외되기 때문에, 접속 장소 차이에 따른 영향이 데이터에 영향을 미칠 수 있습니다.
* 다인이 공용으로 사용하는 PC의 경우, 이용자의 과실로 인해 PC 이용자 변경시 PC 패널 식별 고유값이 함께 변경되지 않았을 가능성이 일부 존재하며 이는 이용자 데이터에 영향을 미칠 수 있습니다.
Mobile
서비스명 데이터 정의
게임 [Mobile Web] ‘게임’ 카테고리, [Mobile App] ‘게임’ 카테고리
동영상 [Mobile Web] ‘인터넷 방송’, ‘온라인영화/TV프로그램 감상’, ‘동영상’ 카테고리, 포털 사이트 내 ‘Video’ 섹션
[Mobile App] ‘동영상/방송’ 카테고리
만화 [Mobile Web] ‘만화/애니/캐릭터’ 카테고리, 포털 사이트 내 ‘Comic’ 섹션
[Mobile App] ‘만화’ 카테고리
메신저 [Mobile App] ‘모바일 통합 커뮤니케이터’ 카테고리
배달 [Mobile App] ‘배달의민족’, ‘배달 요기요’ 등 주요 배달 애플리케이션 22개
[PC App] ‘Alsong’, ‘MelonPlayer’ 등 주요 음악/라디오 플레이어 17개
소셜미디어 [Mobile Web] '커뮤니티’ 카테고리, 포털 사이트 내 ‘Community’ 섹션
[Mobile App] ‘소셜미디어’ 카테고리
전자상거래 [Mobile Web] ‘전자상거래’ 카테고리, 포털 사이트 내 ‘Commerce’ 섹션
[Mobile App] ‘전자상거래’ 카테고리
*닐슨코리안클릭은 iOS 데이터를 2019년 5월부터 제공하고 있어 본 분석에서는 동일한 조건의 비교를 위해 Mobile 측정 대상을 Android OS로 한정했습니다.
*Mobile App 내에서의 이용행태를 측정하는 데 있어 In-app Browsing 방식을 통한 타 서비스 이용은 측정이 불가합니다.
통계 데이터 산출의 한계 안내
본 사이트에서 제공하는 데이터 및 보고서는 인터넷 미디어 리서치와 컨설팅 서비스를 제공하는 코리안클릭이 작성한 것으로 특정 기업의 미래사업이나 재정적인 측면에 영향을 미칠 수 있는 전망자료를 포함하고 있으나, 전망과 다른 결과를 초래할 수 있는 다양한 변수들이 존재한다는 점을 유념하시기 바랍니다.

또한, 닐슨코리안클릭(이하 코리안클릭)은 만 7세 이상 만 69세 이하의 국내 거주 내국인을 대상으로, 표본을 통해 국내 PC인터넷과 안드로이드OS 및 iOS 스마트폰 이용자의 행태에 대한 통계적 추정치를 제공하고 있습니다. 따라서 표본 오차 그리고 추정치와 다른 결과를 초래할 수 있는 다양한 변수들이 존재할 수 있으며, Site centric 또는 Browser centric 방법과는 측정 대상(‘학교’ 또는 ‘PC방’과 같은 공공장소 및 해외 발생 트래픽 제외 등) 및 측정기준(페이지 요청 기준이 아닌 페이지 완료 기준 등)의 불일치를 비롯하여 측정 OS의 한계로 인해 조사결과의 차이가 발생할 수 있다는 점을 유의하시기 바랍니다.

코리안클릭이 정의 내린 PC 인터넷 이용자는 최근 1개월 이내 한 번 이상 인터넷에 접속하여 이용하는 만 7세 이상 만 69세 이하의 국내 거주 내국인으로, 인터넷 접속 및 이용은 인터넷 브라우저를 이용하여 인터넷 사이트에 접속하거나, 온라인 게임 접속, 메신저 사용이 모두 포함됩니다. 인터넷 이용자 모집단 추정조사는 유동적인 인터넷 이용자 규모 및 이용자 인구특성(국내 인터넷 이용자 수, 인구통계학적 구조 등)을 파악하여 코리안클릭 패널을 통해 측정된 데이터의 신뢰성 검증 및 보정에 활용됩니다.
스마트폰 인터넷 이용자의 경우, 전체 스마트폰 이용자 중 만 7세 ~ 만 69세 안드로이드 OS 및 iOS 이용자를 대상으로 측정하고 있으며, M2M, 선불폰 이용자와 중복 가입자는 제외하고 있습니다. 또한 기술 및 정책의 제한으로 Android와 iOS를 제외한 기타 OS의 스마트폰과 태블릿 PC는 측정에서 제외하고 있습니다. 정의 내린 안드로이드OS 스마트폰 이용자는 전체 스마트폰 이용자 대비 약 79.6%, iOS 이용자는 20.4% 비중을 보이고 있습니다(2020년 01월 기준).Mobile web 이용행태는 안드로이드 기본 브라우저, 크롬, 삼성S 브라우저 이용행태를 대상으로 합니다.
Mobile 내 App과 Web의 이용행태를 측정하는 데 있어서, 개별 App 내 web 이용행태를 포함해 In-app Browsing 방식을 통한 타 서비스 이용은 측정이 불가하여 해당 App 내 트래픽으로 측정되오니, 해석에 유의하시기 바랍니다. 또한 모집단 추정조사를 통해 조사된 안드로이드 모집단을 기준으로 산출한 가중치를 적용한 데이터 이므로 측정 OS의 한계 및 통계적 가중치 적용에 따른 데이터 한계가 존재할 수 있으니 해석에 유의하시기 바랍니다.

데이터 측정 한계에 대한 자세한 내용은 아래 링크를 참조하시기 바랍니다.

[ PC 데이터 측정의 한계 ], [ Mobile 데이터 측정의 한계 ]
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