Monthly Topic

2012. 10. 16. 제 213-2호
모바일 메신저 기반 SNG의 이용 현황과 게임시장의 향후 과제
1. 국내 모바일 게임시장의 규모 및 성장 현황

스마트폰 보급 이후 국내 모바일 게임 시장이 급성장하고 있고, 모바일 게임은 +33.8%라는 높은 성장률(2011년 기준)을 기록하며 새로운 게임 플랫폼으로써의 가능성을 열어주었습니다.
모바일 게임의 성장세는 기존 PC 온라인 게임업체들의 모바일 게임시장 진출뿐 아니라 모바일 메신저 사업자 및 통신 사업자들 또한 경쟁적으로 모바일 게임시장에 유인함으로써 시장 구조의 변화를 예고하고 있습니다.
특히, 최근에는 ‘애니팡’, ‘캔디팡’ 등 모바일 메신저를 기반으로 한 스마트폰 SNG(Social Network Game)의 인기가 게임 시장에 큰 파급력을 미치고 있습니다. SNG는 이용자들의 접근이 쉽고, 게임 진행이 복잡하지 않아 남녀노소 누구나 쉽게 이용할 수 있어 평소 게임을 즐기지 않았던 non-gamer의 유입을 유도해 스마트폰 게임시장의 확대를 가속화시키고 있습니다. 또한, 스마트폰 SNG의 인기는 이용자 저변을 확대하면서, 구글 플레이, 애플 앱스토어 등 유통망의 성장뿐 아니라 데이터 소비 유발의 아이템으로써 통신사에도 영향을 미치고 있습니다.

이번 토픽에서는 최근 높은 관심을 받고 있는 모바일 메신저 기반 SNG의 이용 현황 및 확산 배경을 분석하고, 게임업계에 미치는 파장과 향후 과제에 대해서 살펴보겠습니다.
2. 모바일 메신저 기반 스마트폰 SNG 이용 현황 및 확산 배경
1) 모바일 메신저의 기 확보된 네트워크 효과를 통한 빠른 확산
스마트폰 게임 애플리케이션은 스마트폰 이용자의 80% 내외가 이용하는 필수 서비스로 자리잡아 왔습니다. 매월 80% 안팎을 유지해 오던 게임 애플리케이션 도달률은 지난 7~8월 74% 수준 까지 하락하였으나, 모바일 메신저 카카오톡이 7월말 게임센터를 개설하고 게임 플랫폼으로의 전환이라는 비즈니스 목표를 제시한 이후 선보인 ‘애니팡’, ‘캔디팡’ 등 다양한 SNG 인기의 영향으로 82% 이상까지 증가하게 되었습니다.
모바일 SNG의 대표적인 게임으로 주목받고 있는 ‘애니팡’은 기존의 퍼즐 맞추기류의 게임이 카카오톡 게임 플랫폼에 맞게 컨버전된 게임으로, 카카오톡 메신저 친구 기능을 통해 많은 이용자를 확보한 게임입니다. 2012년 7월 30일 안드로이드 버전으로 우선 출시되었고, 9월 11일에는 애플 앱스토어에 출시되었으며, 한 달 만에 전월 대비 +90% 이상 이용자수가 증가한 성과를 보였습니다.


‘애니팡’은 단기간 내 이용자수를 확보함과 동시에 타 게임 대비 이용시간과 월평균 이용일수도 압도적으로 높은 성과를 달성하였습니다. ‘애니팡’ 이용자들은 9월 월간 기준 평균적으로 16.7일 이상 게임을 실행시켰으며, 하루 36.7분 동안 게임을 플레이 하였습니다.


‘애니팡’의 성과 이외에 추가적으로 주목되는 부분은 이용자 규모 Top 5 게임 중 ‘템플런’을 제외하면 모두 카카오톡 메신저 기반 게임인 점입니다. 카카오톡 게임센터가 7월 말에 오픈한 점을 감안하면, 1780만명 이상의 이용자를 확보한 카카오톡 네트워크의 파급 효과가 게임 이용자수 확보에 크게 작용한 것으로 해석되고 있습니다.

‘카카오톡’과 카카오톡 기반 게임의 중복이용률을 확인해보면, ‘애니팡’은 ‘카카오톡’에 선보인 첫 달 ‘카카오톡’ 이용자의 31.4%가 이용하였고, 다음달 +28.6%p 큰 폭으로 증가한 60.0%의 이용률을 보였습니다. ‘애니팡’ 출시 이후 등장한 ‘캔디팡’의 경우에도 9월 25일 출시하였음에도 불구하고, 6일만에 ‘카카오톡’ 이용자의 18.4%가 이용하는 수준으로 이용자 규모를 빠르게 확보하였습니다.


2) 지인 네트워크 내 경쟁 심리의 자극과 쉬운 게임 방식으로 인한 non-gamer 유입
‘애니팡’과 ‘캔디팡’ 류의 SNG가 급속도로 확산된 배경에는 모바일 메신저의 네트워크 효과 이외에도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 조작의 단순함과 과시욕 및 경쟁 심리의 자극도 큰 특징으로 꼽히고 있습니다. ‘애니팡’이나 ‘캔디팡’ 등의 SNG는 카카오톡에 등록된 지인들의 게임 점수를 수시로 확인할 수 있으며, 매주 순위가 갱신되어 경쟁 심리를 유도하고 있습니다.

인간은 상대적 경쟁을 통해 자신의 우수성을 인정받고 싶어하는 본능을 지니고 있으며, 게임은 기본적으로 ‘경쟁’을 속성으로 가지고 있습니다. 초창기 컴퓨터 게임의 역사를 살펴보아도, 게임은 ‘경쟁’에 포커싱을 두고 개발되었습니다. 1958년 브룩헤이븐 연구소의 히긴보섬(W. Higinbotham)이 개발한 최초의 게임<2인용 테니스(tennis for Two)>와 1961년 MIT의 스티브 러셀(S. Russell)의 <스페이스 워(Space War)>는 모두 2인용 게임이었으며, 텔레비전 수상기에 연결된 최초의 비디오 게임기인 ‘오디세이(Odyssey)’ 역시 2인용이었습니다.¹ 싱글 플레이보다는 상대편을 ‘이긴다’는 목적이 게임의 재미를 더욱 배가시키는데 큰 역할을 하고 있습니다.

또한, PC 게임 대비 쉬운 터치 기반과 직관적인 게임 방식도 게임 플레이의 확산에 영향을 미치고 있는 것으로 보입니다.

이로 인해 여성 및 중장년층 등 기존에는 게임을 이용하지 않았던 사용자층의 유입이 증가한 것으로 해석되고 있습니다. 9월 ‘애니팡’ 이용자 중 전월에는 전혀 게임 애플리케이션을 이용하지 않은 이용자는 8월 동일 기준 이용자 대비 +65.1%가 증가하였으며, 이 중 30대 이상 연령층의 비중은 8월 58.6%, 9월 75.5%로 높은 비중을 차지하고 있습니다. 여성층의 비중도 과반 이상을 차지하고 있는 것으로 나타났습니다. 이 같은 여성층과 30대 이상의 구매력 있는 소비자의 유입은 앞으로 모바일 게임시장의 성장에 중요한 역할을 할 것으로 예상되고 있습니다.
¹ Source: 소셜게임의 협력 매커니즘 연구, 한국게임학회지, 2012.8




3) 디바이스 특성상 시공간 제약이 적은 게임시간
스마트폰 게임은 PC 게임에 비해 출퇴근 시간대와 수면시간 전에 높은 이용시간 비중을 보이고 있습니다. 스마트폰 상시 휴대로 인한 높은 접근성과 상대적으로 적은 시공간 제약의 부재가 모바일 게임 이용 패턴에도 반영이 된 것으로 해석됩니다. 더욱이, ‘애니팡’과 ‘캔디팡’ 류의 SNG는 1회의 게임시간이 1분으로 제한되어 있고, 게임과 게임간의 연속성이 없어 게임에 대한 진입장벽이 더욱 낮은 것으로 판단됩니다.


3. 게임업계에 미치는 파장과 향후 과제
최근 두어 달 동안 보여진 모바일 메신저 기반 SNG의 성장이 추후에 어떠한 방식으로 발전할지는 전문가들 사이에 의견이 분분한 양상을 보이고 있습니다. 네트워크와 게임 결합의 위력이 단시간 안에 발휘되었으나 워낙 짧은 시간이기 때문에 아직 검증되지 않아 추이를 지켜보아야 한다는 신중론과 함께 앞으로 지속적인 고성장세를 이어나갈 것이라는 전망도 나오고 있습니다.

이 뿐 아니라, ‘애니팡’의 성공 이후 유사한 방식의 퍼즐게임 양산으로 인한 경쟁 과열로 게임의 생명이 짧아지고 시장이 혼탁해질 수 있다는 우려도 제기되고 있으며, 카카오톡 게임 유저들이 게임 마니아들에 비해 충성도가 낮기 때문에 언제든지 떠날 수 있다는 취약한 충성도도 불안정 요소로 지적 받고 있습니다. 모바일 게임 시장이 퍼즐, 액션 등 몇 가지 인기 장르에만 편중된 채로 고착화될 것이라는 예측도 나오고 있습니다.

그러나 SNG로 인해 기존에 게임을 하지 않던 다양한 연령층의 신규 이용자의 유입 증가는 모바일 게임뿐 아니라 게임시장 전체에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보입니다. 게임이 비단 저연령층의 전유물에서 벗어나 다양한 연령층이 함께 즐길 수 있는 문화적인 현상으로 이어지면서, 그간 규제 대상으로 여겨지며 부정적 이미지로 각인되었던 게임에 대한 인식이 긍정적으로 개선될 수 있는 기회로도 작용할 수 있을 것으로 판단됩니다.

또한, 다수의 전문가들도 다양한 캐주얼 게임의 양산이 새로 등장한 게임 플랫폼의 초기 성숙도를 높이는데 도움이 된다는 의견도 제시하고 있으며, 스마트 디바이스의 진화와 통신망 스피드의 개선으로 점차 고퀄리티의 게임이 가능해지면 더욱 다양한 장르의 게임들이 확산될 것이라는 전망도 제기하고 있습니다.

한편, 이번 ‘카카오톡’ 연동 게임의 흥행으로 카카오톡에서 게임을 런칭하기 위한 게임 사업자들의 경쟁이 치열해지고 있습니다. 뿐만 아니라 NHN의 모바일 메신저 ‘라인’도 모바일 메신저 기반 게임 플랫폼 전략을 본격적으로 추진해 앞으로 개별 게임뿐 아니라 게임 플랫폼 시장 측면에서도 치열한 경쟁이 예고되고 있습니다. 초기 온라인게임 시장 성장 역사를 비추어 볼 때, 이 같은 치열한 경쟁 현황은 향후 모바일 게임의 성장 및 발전에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대됩니다.
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