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2012. 2. 15. 제205-2호


온라인게임산업의 국내시장 성장 정체 현황

인터넷이 대중화된 이래 게임은 여가문화를 구성하는 중요한 축으로 자리잡고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원에서 실시한 조사에 따르면, 응답자의 29.9%가 여가시간에 게임을 주로 하는 것으로 조사되었고, 컴퓨터 이용시에 주로 하는 활동도 검색에 이어 ‘게임’이 16.7%로 2위를 차지하고 있습니다.


하지만 문화 콘텐츠 분야의 차세대 성장동력으로 꼽혔던 온라인게임의 경쟁력까지 예전 같지 않은 모습을 보이고 있어 우려를 자아내고 있습니다.

2008년 6월 이후 게임 애플리케이션 이용자 규모는 YOY 마이너스 성장세를 지속하고 있으며, 이용시간도 동반 감소 추세에 있습니다. 이용자수는 2012년 1월 기준 전년동월 대비 -17.4% 감소하였으며, 2008년 대비 -23.3%, 2007년 대비로는 -30.6% 감소하였습니다. 이용시간 역시 전년동월 대비 -23.1% 감소하는 등 큰 폭의 감소세를 보이고 있습니다.
온라인게임의 대표적인 소비시장인 PC방 수도 2006년 이후 사행성 게임에 대한 규제 영향으로 2007년까지 침체를 보였고, 2008년 일시적인 상승세를 보였다가 다시 다시 감소하는 경향을 보이고 있습니다. ¹ 이는 온라인게임 매출(내수)이 포화상태로 PC방 이용자 증가세도 정체되고, PC방 공급도 과잉 되는 양상을 보여 경쟁 격화에 따른 요금 하락과 유지비용 상승 등으로 매출 등 채산성이 악화된 데 기인합니다. PC방 업계에 따르면, 2011년 들어서도 PC방 수는 2,500여개 감소하는 등 지속적인 감소 추세를 보이고 있으며, 전문가들은 전반적인 PC방 감소 혹은 정체상태가 지속될 것으로 전망하고 있습니다.

이에 이번 토픽에서는 한국 온라인게임의 성장 정체에 대한 원인을 분석하고 고민해보아야 할 과제들을 짚어보겠습니다.
¹ 콘텐츠산업 동향과 분석, 2011-06호, 한국콘텐츠진흥원
1. 온라인게임 산업의 정체 현황

온라인게임 산업 정체 현상의 원인은 게임인구의 정체와 게임 장르의 쏠림 현상, 콘텐츠 고갈, 게임 중독, 사이버머니 논란, 불법 아이템 거래 등의 문제가 대표적인 원인으로 파악됩니다. 한정된 시장과 유저들을 대상으로 한 출혈 경쟁이 심해지면서 전체적인 시장 발전이 저하되고 있고, 일부 대작 RPG 장르의 성공으로 인한 RPG에 편중된 게임 개발은 유사 게임의 기획과 출시로 이어져 다양성이 결여되기 시작했습니다. 또한 구작 히트게임이 장기간 상위권에 머물면서 일부 성공게임을 중심으로 한 게임시장의 독점 현상도 나타나고 있습니다.


특히 경쟁력 있는 콘텐츠의 부재는 온라인게임산업의 경쟁력 약화에 큰 영향을 미치고 있습니다. 매년 다양한 게임의 OBT가 실시됨에도 불구하고 1인당 평균적으로 이용하는 게임 애플리케이션의 개수는 2006년 3.2개에서 2012년 2.2개로 감소하였고, 월평균 재방문일수와 이용시간도 각각 5.7일, 3.2시간 감소하였습니다. 게임 이용자의 수준은 갈수록 높아지고 있으나, 이용자들의 유입을 견인할 신규 콘텐츠의 부재와 기존 인기 콘텐츠의 라이프사이클 쇠퇴기가 맞물려 빚어진 현상으로 분석됩니다.


모바일 확산으로 인한 게임 플랫폼 변화도 온라인게임 산업의 경쟁력 정체에 영향을 주고 있습니다. 더욱이 게임 과몰입으로 인한 게임중독자 발생이 이슈화 되면서 게임문화에 대한 사회적 비판이 나날이 거세지는 점도 온라인게임산업의 침체에 큰 영향을 주고 있는 것으로 추정됩니다.
2. 모바일게임 성장으로 인한 기회

한편, 최근 스마트폰의 확산으로 인한 모바일 게임의 성장이 온라인게임 이용 감소에 영향을 주고 있지만, 게임시장 전체 차원에서는 시장 외연 확장에 기여하고 있어 주목할 필요가 있습니다.
모바일 게임은 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 스마트폰의 기기적 장점과 non-gamer의 게임 경험 증가, 부분 유료화 방식(In App Purchase)의 안착 등이 맞물리며 성장 기반이 갖춰지고 있습니다.
스마트폰 가입자수가 2011년 10월 기준 2,000만명을 돌파한 가운데, 모바일 게임 애플리케이션 이용자의 비중은 전체 애플리케이션 이용자의 79.4%를 차지하고 있습니다. 스마트폰의 기기적 특성상 조작법이 편리한 게임들이 많이 출시되고, SNG 경험 확산 등으로 게임을 주로 하지 않는 사람들의 게임 플레이 경험이 증가한 배경이 원인으로 보입니다. 이 같은 게임 경험의 확산으로 인해 게임시장 전체로는 게임 경험자가 증가한 효과가 나타나고 있습니다.


모바일 게임발 게임 장르 다변화 움직임도 포착되고 있습니다. PC에서는 RPG의 이용자 비중이 높은데 반해, 스마트폰에서는 제한적인 화면에서 조작이 용이한 Action, Puzzle 류의 이용률이 높은 차이점을 보이고 있습니다. 이용시간 측면에서는 PC에서는 RPG의 점유율이 압도적으로 높은 반면, 스마트폰에서는 몰입도와 연속성이 낮은 Simulation, Action의 점유율이 높습니다. 모바일발 장르 다변화의 움직임을 온라인게임으로 확대한다면, 또 다른 성장 모멘텀 확보도 가능할 것으로 판단됩니다.




또한 온라인게임이용시간 감소세에도 불구하고, 온라인게임이용시간 감소분보다 모바일로 인한 게임이용시간 증가분이 더 커 큰 틀에서의 게임이용시간 증가도 확인되고 있습니다. 모바일과 PC간의 경계가 점차 사라지는 멀티 플랫폼이 확산될 것으로 전망되는 가운데, 전체 게임 이용자수와 이용시간 증가는 온라인게임이 새로운 전환점을 맞이할 수 있는 기회로 작용할 수 있을 것입니다.
이미 업계에서는 PC뿐 아니라 모바일 등 다양한 기기에서도 구동되는 멀티 플랫폼 환경에 관심을 가지며 지속적인 성장을 위한 사업계획을 추진하고 있습니다.


3. 온라인 게임 서비스 재활성화 가능성
온라인게임산업은 1990년대 후반부터 급성장해왔으나, 최근에는 성장 정체기에 접어들었습니다. 이용자수 및 이용시간의 지속적인 감소세로 인한 내수 시장의 정체와 함께 후발주자들의 글로벌 경쟁력 위협, 콘텐츠 고갈, 게임에 대한 부정적 인식 확산, 규제로 인한 위축 등이 큰 장애로 자리잡았습니다.
그러나 최근 모바일 디바이스를 통해 게임을 이용해본 적 없는 신규 게이머가 늘어나면서 그 동안 위축되어오던 게임 시장이 다시 확장하고 있으며 교육 및 정보제공 등 다양한 목적의 게임 콘텐츠들이 출시되면서 게임을 접하는 이용자들의 부정적 인식 또한 개선될 것으로 기대되고 있습니다. 이 같은 흐름을 이어가기 위해 사업자들은 장르 다변화와 멀티플랫폼을 고려한 서비스 전략을 수립하여 경쟁력을 갖추어야 할 것으로 보입니다.
<통계 데이터 산출의 한계 안내>
* Nielsen-Koreanclick Android-Mobile Behavioral Data는 안드로이드 OS 기반 스마트폰에 미터를 설치해 측정한 데이터로서, 모집단 추정조사를 통해 조사된 안드로이드 모집단을 기준으로 산출한 가중치를 적용한 데이터이므로 측정 OS의 한계 및 통계적 가중치 적용에 따른 데이터 한계가 존재할 수 있으니 해석에 유의하시기 바랍니다.

* 이 문서는 인터넷 미디어 리서치와 컨설팅 서비스를 제공하는 닐슨 코리안클릭이 작성한 것으로 특정 기업의 미래사업이나 재정적인 측면에 영향을 미칠 수 있는 전망자료를 포함하고 있으나, 전망과 다른 결과를 초래할 수 있는 다양한 변수들이 존재한다는 점을 유념하시기 바랍니다. 또한, 닐슨 코리안클릭은 표본을 통해 국내 인터넷 사용자의 행태에 대한 통계적 추정치를 제공하고 있습니다. 따라서 표본 오차 그리고 추정치와 다른 결과를 초래할 수 있는 다양한 변수들이 존재할 수 있으며, Site centric 또는 Browser centric 방법과는 측정 대상(‘학교’ 또는 ‘PC방’과 같은 공공장소 및 해외 발생 트래픽 제외 등) 및 측정기준(페이지요청 기준이 아닌 페이지완료 기준 등)의 불일치로 조사결과의 차이가 발생할 수 있다는 점을 유의하시기 바랍니다.
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