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2011. 5. 17. 제196-1호


저연령층의 게임 이용 현황

2011년4월29일 국회 본회의에서 청소년 심야시간대 게임접속 제한 서비스인 ‘셧다운 제도(Shutdown, 일명 신데렐라법)’ 도입을 골자로 한 청소년보호법 개정 법률안이 통과되었습니다. ‘셧다운 제도’는 게임산업이 성장함에 따라 수반되는 게임 과몰입, 사행성 등 역기능 문제에 대해 국가에서 적극적으로 대응하겠다는 의지를 확인할 수 있습니다. 오는 11월부터 만16세 이하의 온라인 게임 이용자를 대상으로 자정 12시부터 오전 6시까지 이용차단이 실시되어, 저연령층의 게임 이용행태 변화뿐 아니라 게임산업의 변화가 예상됩니다. 이에 금번 뉴스플래시에서는 실제 국내 저연령층의 온라인 게임 이용행태를 살펴보고자 합니다.
저연령층의 여가시간 이용행태

국내 만 19세 이하의 저연령층은 규정된 학사일정에 맞추어 일상생활이 이루어지기 때문에, 여가시간을 활용하기 위한 선택 폭이 20대 이상의 연령층과 비교했을 때 제한적입니다. ‘한국콘텐츠진흥원’에서 진행한 조사보고를 살펴보면, 만 9~19세의 여가시간 활용은 ‘게임’ 이용이 40% 이상으로 가장 높은 비중을 나타내고 있으며, ‘TV’, ‘음악’이 그 뒤를 따르고 있습니다. 즉 저연령층의 여가생활은 방과후 가정에서 쉽게 접할 수 있는 범위로 한정되어 있는 반면, 20대 이상은 ‘게임’ 이외에 ‘영화’, ‘독서’, ‘운동’ 등 다양한 장르로 여가활동 범위를 확대하고 있습니다.


저연령층의 이용량이 많은 게임의 이용행태를 세부적으로 살펴보면, 게임을 이용한 경험이 있는 이용자 중 온라인게임 이용이 전연령층에서 70% 내외로 높은 비중을 차지하고 있습니다. 만 9~14세 연령층 또한 67.3%로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 모바일게임 이용비중은 10.9%로 두 번째로 이용량이 많습니다.


온라인게임 이용현황

전체 게임이용 중 2/3 이상을 차지하고 있는 온라인 게임의 2011년4월 기준 전체 게임 이용자수는 1,267만명 규모이며 그 중 7~18세 저연령층은 30%를 차지하고 있으나, 1인당 평균 플레이하는 게임 이용개수의 경우 2.3개 이상으로 평균적인 게임 이용개수인 2.18개보다 상회하고 있어 다양한 게임 장르에 대한 관심을 확인할 수 있습니다.


저연령층의 온라인게임 이용시간 분포

만 7~18세의 저연령층이 주로 게임을 접속하는 시간은 학과수업이 종료되는 오후 1시부터 시작해 오후 9시에 최대 이용규모를 나타내고 있으며, 오후 9시 이후에는 큰 폭의 감소세를 나타내고 있습니다. 저연령층이 가장 많이 이용하는 9시의 경우, 7~18세 저연령층의 이용자수가 236만명 수준으로 셧다운이 시작되는 자정과 비교해서 2.5배 이상입니다. 또한 자정에서 오전 6시까지의 저연령층의 이용자 비중은 전체 게임 애플리케이션 이용자 대비 15% 내외로 평균 이용비중인 30%와 비교해 절반 이하로 감소하고 있습니다.


전체 게임 애플리케이션 이용자 중 7~18세의 총체류시간 비중 또한 자정 이후 10% 이하로 감소하는 것으로 보아, 저연령층의 이용률이 현저히 감소하는 것을 확인할 수 있습니다.


저연령층이 주로 이용하고 있는 게임

저연령층의 주 이용 게임을 살펴보면, 게임의 몰입도가 높은 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 MapleStory, 시뮬레이션 게임인 StarCraft, 캐주얼 액션게임인 CrazyArcade 등의 순으로 나타나고 있어 저연령의 학생층을 타겟으로 한 게임이 상위에 분포되고 있음을 확인할 수 있습니다.


저연령층의 이용이 높은 MapleStory의 시간대별 이용행태를 살펴보면, 가장 높은 이용률을 보이고 있는 오후 5시의 경우, 전체 MapleStory의 총이용시간 중에 44.8%가 소비되고 있습니다. 반면 셧다운제도가 시행되는 자정~오전 6시 사이에는 전체 MapleStory의 총 이용시간 중 5.2%만을 차지하고 있어 그 이용량이 낮은 것을 확인할 수 있습니다.


2011년 11월부터 온라인 게임관련 법규정의 변경으로, 저연령층은 변경에 순응하거나 새로운 대안을 찾아가는 등 온라인게임의 이용행태 변화가 예상됩니다. 하지만 셧다운 제도가 적용이 되는 새벽시간에 저연령층의 이용량이 크지 않은 상황은 과도한 규제와 낮은 실효성이라는 문제를 꾸준히 양산하고 있습니다. 정책을 통해 저연령층의 게임 과몰입 방지 등의 목적을 달성하기 위해서라면, 학생층이 게임에 왜 몰두하고 있는지 원인을 먼저 확인하고 제한적일 수 밖에 없는 여가 선택의 범위를 확대할 수 있는 방향으로 진행되어야 할 것입니다.
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