Monthly Topic

2010. 8. 16. 제187-1호


방학을 맞은 학생층의 온라인게임 이용행태

7~24세 학생층은 ‘학사일정’ 이슈로 직장인층에 비해 시기에 따른 인터넷 이용행태 변화폭이 큰 편입니다. 학생층의 인터넷 이용행태에 변화를 주는 대표적인 학사일정 이슈는 개학, 시험, 방학으로서, 학생층의 인터넷 이용행태는 개학이 있는 3, 9월에 전월 대비 인터넷 이용량이 대폭 감소하고, 시험기간에는 일상적인 학사기간에 비해 더 많은 시간을 학업에 소비하게 되어 인터넷 소비량이 더 감소하는 모습을 보이는 반면, 학사기간 동안 학교 생활 및 학업에 필수적으로 소요되던 시간들을 개인의 여가시간으로 활용할 수 있는 방학기간은 인터넷 매체 이용이 크게 증가하게 되는 현상이 주기적으로 반복되는 패턴을 보입니다.

2010년 7월 7~24세의 인터넷 평균체류시간은 6월 대비 +5.0% 증가한 1,814분으로서 방학으로 인해 학생층의 인터넷 소비가 증가한 모습을 볼 수 있습니다. 아래 7~24세의 인터넷 주요 서비스별 총체류시간 증감을 살펴보면, 게임어플리케이션 및 게임 웹사이트 총이용시간이 각각 +42.1%, +20.4% 증가해 학생층은 방학으로 인해 늘어난 가용시간을 게임 이용에 많이 할애하는 것을 알 수 있으며, 그 외에도 커뮤니티 사이트, 엔터테인먼트 사이트, 전자상거래 사이트 등 즐거움을 추구하는 사이트들 위주로 활동성이 증가해 학생층은 방학기간 동안 ‘재미’라는 가치에 중심을 두고 인터넷을 이용하는 양상을 보이고 있습니다.

방학기간 동안 학생층의 게임 이용 행태
앞서 본 것처럼 학생층은 방학을 기점으로 게임 이용량이 30~40%대로 큰 폭의 증감을 보이는데 반해 타 연령층은 연중 게임 이용량의 변화폭이 10%대로 학생층에 비해 크지 않아, 아래 연령군별 게임이용시간 추이에서처럼 게임 전체 이용량은 학생층의 게임 이용량 증감에 따라 움직이게 됩니다. 때문에 학생층의 게임이용이 절정에 달하는 방학기간인 12월~2월, 7~8월은 연중 게임 이용량이 최고에 달하는 시기로서, 각 게임사들은 방학 이전부터 학생층들을 겨냥해 기존 게임 업데이트 및 이벤트를 진행하며 자사의 충성 이용자를 늘리고 신규 유입자를 확보하기 위한 노력을 기울입니다.

학생층의 2010년 6월 대비 7월 게임장르별 이용량 증감을 살펴보면, 모든 장르에서 활동성이 향상되었으나 그 중 RPG, Action, Sports 장르의 이용 증가가 눈에 띕니다. Sports 장르는 6월부터 시작된 스포츠 이벤트 특수로 인한 활동성 상승이나, RPG와 Action 장르는 해당 장르에서 기존부터 높은 점유율을 차지하고 있던 게임들을 중심으로 게임 업데이트 및 이벤트를 통한 신규 유입자 및 충성 이용자 확보 효과가 나타난 것으로 6월부터 방학기간의 학생층을 겨냥해 서비스를 시작한 게임들이 기존 게임들의 높은 전환 비용을 넘지 못했음을 시사합니다.

그 중 ‘스타크래프트’의 수 년간 지속되는 흥행성과에 기반하여 출시 전부터 높은 기대감이 형성되어 있던 ‘스타크래프트2’는 올해 OBT 직후인 7월 26일 주간 약 61만 명이 이용했으며, 게임 공식웹사이트인 battle.net은 약 144만명이 방문해 게이머들의 높은 관심 보여주었습니다. 또한 ‘스타크래프트2’ 이용자 중 7~24세의 이용자가 37.6%로서 ‘스타크래프트2’가 학생층에게 비교적 높은 소구력을 보였습니다.


그러나 ‘스타크래프트’ 출시 당시에 비해 한층 치열해진 게임시장 상황, 수 년간 ‘스타크래프트’의 인기를 지속시켜 준 요인 중 하나인 파생 컨텐츠들의 부재, 전체 이용자 중 38.8%가 전작인 ‘스타크래프트’, 즉 같은 장르 게임의 이용자들로서 결국 차후 ‘스타크래프트2’의 성패가 전작의 아성을 극복할 수 있느냐에 달려있다는 점들로 인해 고착화된 게임시장 판도 변화의 구심점이 될 수 있을지 속단하기는 이른 것으로 보입니다.


인터넷이 TV의 영향력을 넘어서는 주요 매체로 우리 생활에 자리잡으면서, 학생층 또한 인터넷을이용한 여가활용에 많은 시간을 보내고 있습니다. 그 중 게임은 학생층의 여가활용 목적인 ‘재미’ 추구에 가장 적합한 서비스로서 학생층을 타켓으로 많은 게임들이 개발되고 있으나, 일반적으로 게임은 높은 전환비용으로 인해 기존 게임 이용이 패턴화 되며 시장이 고착화되기 쉽습니다. 2010년 하반기에 출시가 예정되어있는 대작게임들이 시장의 변화 동인 및 성장 모멘텀이 되길 기대해봅니다.
<측정의 한계>
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